Combien ce jeu a-t-il réellement vendu ?

Valve ne publie aucun chiffre. Trois indices publics permettent de le reconstituer. Cette page les croise et rend une fourchette honnête plutôt qu'un chiffre rassurant.

Cas vérifiés
1Le jeu à coller
2Les chiffres indispensables 4 champs
3Affiner par défaut
4Resserrer la fourchette 0 sur 2
5Réglages revenus par défaut

Estimation retenue

—ventes
Fourchette probable : — à —. Soit — ventes pour chaque avis.
Avis
Joueurs
Abonnés
—estimation—

Ce que touche le studio

—
— par jeu vendu. Le studio garde — de son chiffre au prix affiché de —.
Comment on arrive à ce chiffre

Ce que dit chaque méthode

À partir des avis—
À partir du record de joueurs—
À partir des abonnés—
Résultat combiné—

D'où vient le nombre de ventes par avis

Point de départ, année de sortie—
Retenu —

Du prix affiché au virement reçu

Ventes au prix affiché—
Clés et bundles—
TVA—
Promos—
Prix plus bas selon les pays—
Remboursements—
Commission Steam—
Net studio, avant impôts—

Quand les ventes ont eu lieu

Première semaine—
Premier mois—
Première année—
Total à ce jour—

Ce que vaut ce calcul

Quatre jeux dont le studio a publié ses ventes, confrontés au calcul de cette page. Le tableau est recalculé en direct par le moteur du calculateur : si le modèle bouge, ces chiffres bougent avec lui, y compris le cas raté. Cliquez sur un nom en haut de page pour charger sa fiche.

JeuAvisVentes publiéesEstimationÉcartDans la fourchette

Sur un ensemble plus large

Part des jeux dont l'estimation tombe dans la marge indiquée, mesurée sur des jeux aux ventes publiées.

MéthodeErreur sous 30 %Erreur sous 50 %
Avis × 3543 %71 %
Avis, avec les corrections50 %80 %
Record de joueurs et temps de jeu64 %93 %
Les trois combinées77 %99 %
La méthode en détail

Le réflexe habituel consiste à multiplier le nombre d'avis par 35. Bon point de départ, mauvaise conclusion : sur 120 jeux aux ventes connues, cette formule ne place qu'un jeu sur deux à moins de 50 % d'erreur.

  1. Le nombre de ventes par avis n'est pas fixe

    En octobre 2019, Steam a ajouté une fenêtre qui demande au joueur s'il veut noter le jeu. Du jour au lendemain, la part de joueurs qui laissent un avis a doublé. Un jeu de 2013 tourne autour de 90 ventes pour un avis, un jeu de 2026 autour de 31. S'y ajoutent le prix, la profondeur des promos, la note, la taille du jeu, le temps de jeu, le public et l'accès anticipé.

    Puis un septième facteur, d'une autre nature : les avis arrivent après les ventes. Un jeu sorti il y a six semaines a déjà vendu bien plus que son compteur d'avis ne le laisse croire, et l'écart se résorbe en un an environ. Vérifié sur les quatre cas ci-dessus : 36 et 41 ventes par avis à plus de deux ans, 80 à deux mois.

  2. On adoucit les corrections au lieu de les empiler

    Un jeu cher est souvent aussi un jeu long, peu remisé, en version finale. Les multiplier bêtement revient à compter trois fois la même information. On réduit donc chaque correction de 30 %. Le retard des avis y échappe, puisqu'il corrige un décalage de mesure et non une caractéristique du jeu.

    ventes par avis = point de départ × ( corrections adoucies de 30 % ) × retard des avis

    Garde-fou : les corrections ne peuvent ni doubler ni diviser par deux le point de départ, et pour un jeu payant le résultat reste entre 12 et 150, les bornes observées dans les études publiées. Quand ce garde-fou se déclenche, la page le dit.

  3. Trois méthodes indépendantes valent mieux qu'une

    Les avis mesurent l'attachement. Le record de joueurs mesure l'affluence réelle, converti en ventes selon la façon de jouer puis étalé sur la durée de vie. Les personnes qui suivent le jeu mesurent l'intérêt accumulé avant l'achat. Ces trois indices se trompent rarement dans le même sens.

    résultat = moyenne des trois, pondérée par leur fiabilité

    Moyenne calculée en proportions et non en écarts : une méthode qui se trompe d'un facteur deux vers le haut doit exactement compenser une méthode qui se trompe d'un facteur deux vers le bas.

  4. La fourchette vient du désaccord entre les méthodes

    Trois indices au même endroit, la fourchette se resserre. Trois indices écartés, elle s'élargit, et c'est l'information la plus utile de la page. S'y ajoute une marge minimale propre à chaque méthode : 36 % pour les avis, 32 % pour le record de joueurs, 55 % pour les abonnés. Combinées, elles descendent vers 24 %.

    marge finale = √( marge minimale² + désaccord observé² )

    Dernière sécurité : si une méthode annonce plus du double des autres, son poids est divisé par 2,5. Une saisie douteuse ne peut plus emporter le résultat à elle seule.

  5. Des ventes ne sont pas de l'argent

    Entre le prix affiché et le virement reçu : les clés distribuées, la TVA que Valve prélève avant partage, les promos, les prix plus bas selon les pays, les remboursements et la commission de 30 %. Ce que touche le studio dépasse rarement 45 % du chiffre au prix affiché.

Quand le calcul ne tient plus

Le point aveugle le plus sérieux : les jeux multijoueur bon marché devenus viraux. Meccha Chameleon, sorti à 6 dollars en juin 2026, a vendu 15,9 millions d'exemplaires pour 72 875 avis, soit 218 ventes par avis. Trois fois au-dessus de tout ce qui a été publié. Des millions d'acheteurs essaient une soirée et ne reviennent jamais, ni pour jouer ni pour noter. Sur ce profil, la page donne un plancher et le signale en rouge.

En dessous de 50 avis, aucune méthode publique ne fonctionne. Un jeu gratuit casse le lien entre avis et ventes. Un jeu écoulé surtout en bundle échappe à la mesure de Steam. Et si le record de joueurs vient d'un regain tardif plutôt que du lancement, la deuxième méthode part en vrille : retirez le chiffre.

D'où viennent les repères : enquête de Simon Carless auprès de 237 studios pour GameDiscoverCo, analyse de VG Insights sur le rapport avis-ventes par année, étude de Gamalytic sur ce qui pousse un joueur à laisser un avis, et comparaison des méthodes de Gamalytic sur 120 jeux aux ventes publiées.

Estimation
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