Les écarts réels autour de ces médianes sont d'un facteur 10 à 20, pas de 10 à 20 %. Deux jeux avec 50 000 wishlists peuvent faire 3 000 ou 100 000 ventes en semaine 1. Ce que tu obtiens ici est une base de discussion budgétaire, pas une prévision. La règle utile : si le scénario bas passe, le plan tient.
Un prix affiché de 19,99 € ne rapporte pas 14 € au studio. En Europe le prix boutique est TTC : la TVA sort avant la part Steam, et les remboursements sortent après. La cascade complète, sur l'année 1.
Monter le prix baisse la conversion des wishlists mais augmente le revenu par copie. Les deux effets se croisent quelque part. Ce tableau rejoue le modèle à volume de wishlists constant, ligne surlignée = revenu net année 1 maximum.
| Prix affiché | Conv. S1 | Ventes S1 | Ventes an 1 | Net an 1 |
|---|
Le protocole recommandé par GameDiscoverCo : modéliser à la moitié de la médiane, à la médiane, au double. Si le scénario bas ne couvre pas la trésorerie restante, il n'y a pas encore de plan.
La question que pose vraiment un studio : combien de wishlists faut-il pour que le jeu paie l'équipe.
Chaque coefficient, dans l'ordre où il s'applique. C'est cette section qui rend le chiffre discutable au lieu d'être à croire sur parole.
Moteur. Semaine 1 : WL × conv_base × f(prix) × f(note) × f(vélocité) × f(EA). Base de conversion 0,13 à 0,19 selon le palier de wishlists, calibrée entre l'étude Zukowski 2020 (15 à 25 % croissant avec le volume) et GameDiscoverCo 2024-2025 (médiane 0,15× sur les jeux à plus de 25 000 WL, 0,10× au-dessus de 10 $). Mois 1 : ratio M1/S1 borné entre 1,25 et 1,80, dans la fourchette observée de 1,2 à 1,9. Année 1 : le multiplicateur long tail s'applique au revenu, définition d'origine de la métrique ; les unités montent 4,5 % plus vite que le revenu, écart mesuré par GameDiscoverCo entre multiplicateur unités (2,81×) et revenu (2,69×) sur les jeux à plus de 1 000 copies en semaine 1.
Deux choix à connaître. La note joue peu sur la semaine 1 et beaucoup sur le tail : les ventes de semaine 1 viennent du mail de wishlist et de la visibilité de lancement, tous deux verrouillés avant qu'un seul avis existe. Et la vélocité des wishlists est traitée comme un facteur modéré, pas comme un couperet : l'analyse par cohortes de Zukowski sur l'âge des wishlists trouve que les anciennes convertissent à peu près comme les récentes. Ce que la fraîcheur achète vraiment, c'est de la vélocité au moment du lancement, donc de la visibilité algorithmique.
Net studio. Prix TTC ÷ 1,20 pour sortir la TVA, puis part Steam 30 %, puis 8 % de remboursements. Soit environ 47 % du prix affiché, avant impôt sur les sociétés. Le modèle US à 70 % du prix ne s'applique qu'à un prix hors taxe.