Sur Steam, un mauvais visuel tue un bon jeu.

Je construis la page store qui transforme les visites en wishlists.

8 ans dans le jeu vidéo. 35+ trailers produits. Des titres à 250 000 ventes.


Le Problème

Des dizaines de jeux sortent chaque jour sur Steam.
La plupart ne seront jamais cliqués.

Pas parce qu'ils sont mauvais.

  • Parce que le fondateur a bricolé son key art entre deux sprints de dev.
  • Parce que l'équipe marketing a confié le trailer, les capsules et la DA à trois freelances différents.
  • Parce que les placeholders sur la page Steam "font le taff pour l'instant".

Et pendant ce temps, les wishlists n'arrivent pas.

Pire : Steam apprend que votre page convertit mal. Votre visibilité baisse. Et chaque jour qui passe, le retard devient plus dur à rattraper.

Vous avez passé des années à faire un bon jeu.
Il ne mérite pas d'échouer sur une capsule.

Qui Je Suis

Je m'appelle Jean-Marie Rudent.

J'ai travaillé chez Wanadev Studio, où j'ai réalisé des trailers, des annonces de DLC et des contenus marketing pour des jeux comme Ragnarock, Species: Unknown ou Propagation VR. Plusieurs de ces titres ont dépassé les 250 000 ventes.

J'ai bossé dans une petite équipe, avec des dates de sortie qui ne bougent pas. Je sais où on perd des wishlists.

Mon job : que votre jeu ait l'air aussi bon qu'il l'est. Pour les joueurs, et pour les investisseurs et partenaires qui regardent votre page avant de vous répondre. Vous, vous continuez à faire le jeu.


Réalisations

Des jeux qui donnent envie d'être joués.

Un seul objectif : une page Steam fidèle à votre jeu, et qui convertit.


Offres

Trois façons de travailler ensemble, selon où en est votre jeu.

01

Steam Launch Blueprint

C'est votre premier lancement. Voici comment ne pas le rater.

Comment Steam met un jeu en avant, où mettre votre temps, et comment garder des wishlists qui rentrent jusqu'à la sortie. La méthode complète, pour ceux qui veulent tout faire eux-mêmes.

02

Sprint Lancement

Votre sortie est dans 6 à 12 mois.

On part de ce que vous avez, et je livre capsule, trailer et page Steam complète. Votre jeu est prêt à convertir avant le Next Fest.

03

Partenaire Lancement

Vous ne voulez rater aucune fenêtre.

Je suis là de la page Coming Soon jusqu'aux semaines qui suivent la sortie. Vous n'avez pas à courir après trois prestataires.

Réservé à 2 studios par an.


Pourquoi Moi

8 ans dans l'industrie

Pas de théorie. Des dizaines de trailers de lancement, d'annonces de DLC et d'événements produits avec de vraies contraintes de temps et de budget. J'ai vu des lancements rater pour des raisons bêtes. Je sais lesquelles.

Je parle votre langue

Expert Blender, j'ai travaillé sur Unreal et Unity, je connais les pipelines et les contraintes techniques de la 3D. Pas besoin de m'expliquer ce qu'est un build ou pourquoi une feature a sauté.

Un seul interlocuteur

Vous travaillez directement avec moi, du premier brief à la dernière livraison. Pas d'intermédiaire.

Une seule DA, partout

Le trailer, la capsule, les screenshots et les posts ont l'air de venir du même jeu, parce qu'ils sortent de la même tête.


Outils

Les outils que j'utilise, en accès libre.


Une page qui ne convertit pas vous coûte déjà des joueurs.

Réservez un appel. On regarde ensemble où en est votre jeu, et ce qui peut encore changer avant la sortie.

Steam Launch Blueprint

Comprendre la machine

M 00Anatomie de Steam

Poser les bases

M 01Choisir son genre intelligemment
M 02Scoper pour livrer

Construire sa présence

M 03Ouvrir et configurer sa page Steam
M 04L'ingénierie des tags
M 05Capsule et logo
M 06Les screenshots
M 07Le trailer
M 08Copywriting de la page store

Prendre de l'élan

M 09Les événements Steam
M 10Démo et Steam Next Fest
M 11Wishlist Velocity

Aller chercher l'audience

M 12Réseaux sociaux : choisir ses batailles
M 13Presse et influenceurs

Lancer

M 14La checklist de lancement
M 15Cycle de vie post-lancement

Produire sans budget

M 16Boîte à outils du solodev

Budget et priorisation

M 17Faire des choix avec peu de ressources

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