Je construis la page store qui transforme les visites en wishlists.
8 ans dans le jeu vidéo. 35+ trailers produits. Des titres à 250 000 ventes.
Le Problème
Des dizaines de jeux sortent chaque jour sur Steam.
La plupart ne seront jamais cliqués.
Pas parce qu'ils sont mauvais.
Et pendant ce temps, les wishlists n'arrivent pas.
Pire : Steam apprend que votre page convertit mal. Votre visibilité baisse. Et chaque jour qui passe, le retard devient plus dur à rattraper.
Vous avez passé des années à faire un bon jeu.
Il ne mérite pas d'échouer sur une capsule.
Qui Je Suis
Je m'appelle Jean-Marie Rudent.
J'ai travaillé chez Wanadev Studio, où j'ai réalisé des trailers, des annonces de DLC et des contenus marketing pour des jeux comme Ragnarock, Species: Unknown ou Propagation VR. Plusieurs de ces titres ont dépassé les 250 000 ventes.
J'ai bossé dans une petite équipe, avec des dates de sortie qui ne bougent pas. Je sais où on perd des wishlists.
Mon job : que votre jeu ait l'air aussi bon qu'il l'est. Pour les joueurs, et pour les investisseurs et partenaires qui regardent votre page avant de vous répondre. Vous, vous continuez à faire le jeu.
Réalisations
Un seul objectif : une page Steam fidèle à votre jeu, et qui convertit.
Offres
Trois façons de travailler ensemble, selon où en est votre jeu.
01
C'est votre premier lancement. Voici comment ne pas le rater.
Comment Steam met un jeu en avant, où mettre votre temps, et comment garder des wishlists qui rentrent jusqu'à la sortie. La méthode complète, pour ceux qui veulent tout faire eux-mêmes.
02
Votre sortie est dans 6 à 12 mois.
On part de ce que vous avez, et je livre capsule, trailer et page Steam complète. Votre jeu est prêt à convertir avant le Next Fest.
03
Vous ne voulez rater aucune fenêtre.
Je suis là de la page Coming Soon jusqu'aux semaines qui suivent la sortie. Vous n'avez pas à courir après trois prestataires.
Réservé à 2 studios par an.
Pourquoi Moi
8 ans dans l'industrie
Pas de théorie. Des dizaines de trailers de lancement, d'annonces de DLC et d'événements produits avec de vraies contraintes de temps et de budget. J'ai vu des lancements rater pour des raisons bêtes. Je sais lesquelles.
Je parle votre langue
Expert Blender, j'ai travaillé sur Unreal et Unity, je connais les pipelines et les contraintes techniques de la 3D. Pas besoin de m'expliquer ce qu'est un build ou pourquoi une feature a sauté.
Un seul interlocuteur
Vous travaillez directement avec moi, du premier brief à la dernière livraison. Pas d'intermédiaire.
Une seule DA, partout
Le trailer, la capsule, les screenshots et les posts ont l'air de venir du même jeu, parce qu'ils sortent de la même tête.
Outils
01
Combien ce jeu a-t-il réellement vendu ? À partir du nombre d'avis, du prix et de la date de sortie, l'outil croise trois méthodes et sort une fourchette de ventes, puis le revenu net encaissé par le studio.
02
Ce que vos wishlists valent au lancement. Projections semaine 1, mois 1 et année 1, scénarios bas / médian / haut, revenu net après TVA, part Steam et remboursements. De quoi bâtir un budget sur des chiffres.
03
Votre capsule face à celles de vos concurrents, côte à côte. Taille réelle, test de flou, niveaux de gris : ce que le joueur voit quand votre jeu apparaît dans une grille Steam, à 100 pixels de large.
Réservez un appel. On regarde ensemble où en est votre jeu, et ce qui peut encore changer avant la sortie.
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