Sur Steam, un mauvais visuel tue un bon jeu.

Je construis la page store qui transforme les visites en wishlists.

8 ans dans le jeu vidéo. 35+ trailers produits. Des titres à 250 000 ventes.


Le Problème

Des dizaines de jeux sortent chaque jour sur Steam.
La plupart ne seront jamais cliqués.

Pas parce qu'ils sont mauvais.

  • Parce que le fondateur a bricolé son key art entre deux sprints de dev.
  • Parce que l'équipe marketing a confié le trailer, les capsules et la DA à trois freelances différents.
  • Parce que les assets sont confiés à des artistes sans compétences marketing.
  • Parce que les placeholders sur la page Steam "font le taff pour l'instant".

Et pendant ce temps, les wishlists n'arrivent pas.

Pire : Steam apprend que votre page convertit mal. Votre visibilité baisse. Et chaque jour qui passe, le retard devient plus dur à rattraper.

Vous avez passé des années à faire un bon jeu.
Il ne mérite pas d'échouer sur une capsule.

Qui Je Suis

Je m'appelle Jean-Marie Rudent.

J'ai travaillé chez Wanadev Studio, où j'ai réalisé des trailers, des annonces de DLC et des contenus marketing pour des jeux comme Ragnarock, Species: Unknown ou Propagation VR. Plusieurs de ces titres ont dépassé les 250 000 ventes.

Je connais les contraintes d'une petite équipe, les deadlines de lancement, et les erreurs qui coûtent des wishlists. Je les ai vécues de l'intérieur.

Mon job : rendre votre jeu crédible pour qu'il gagne les wishlists qu'il mérite, qu'il rassure les investisseurs et gagne la confiance des partenaires, pendant que vous faites ce que vous savez faire, du bon jeu.


Réalisations

Des jeux qui donnent envie d'être joués.

Un seul objectif : une page Steam fidèle à votre jeu, et qui convertit.


Offres

Trois façons de travailler ensemble, selon où en est votre jeu.

01

Steam Launch Blueprint

C'est votre premier lancement. Voici comment ne pas le rater.

Vous apprenez à comprendre comment fonctionne Steam, à prioriser vos efforts, à choisir les bons leviers et à créer un élan qui dure jusqu'à la sortie. La méthode complète, pour ceux qui veulent piloter eux-mêmes.

02

Sprint Lancement

Votre sortie est dans 6 à 12 mois.

On analyse l'existant, on produit, on livre : capsule, trailer, page Steam complète. On entre, on règle, on sort. Votre jeu est prêt à convertir avant le Next Fest.

03

Partenaire Lancement

Vous ne voulez rater aucune fenêtre.

Un partenaire créatif présent sur toute la durée du lancement, de la page Coming Soon au pic de ventes post-sortie. Une vision cohérente qui se décline sur tous vos canaux, sans que vous ayez à tout piloter.

Réservé à 2 studios par an.


Pourquoi Moi

8 ans dans l'industrie

Pas de théorie. Des dizaines de trailers de lancement, d'annonces de DLC et d'événements produits avec de vraies contraintes de temps et de budget. Je sais ce qui fonctionne. Et surtout ce qui ne fonctionne pas.

Je parle votre langue

Expert Blender, j'ai travaillé sur Unreal et Unity, je connais les pipelines et les contraintes techniques de la 3D. Vous n'avez pas à m'expliquer votre jeu. Je le comprends de l'intérieur.

Un seul interlocuteur

Pas de process lourd, pas d'ego d'artiste, pas de réunions inutiles. Vous travaillez directement avec moi, du premier brief à la dernière livraison.

Une vision, pas des fichiers

Je ne livre pas des assets. Je construis un système visuel cohérent qui tient sur toute la durée de votre lancement et qui se décline sur tous vos canaux.


Une page qui ne convertit pas vous coûte déjà des joueurs.

Réservez un appel. On regarde ensemble où en est votre jeu, et ce qui peut encore changer avant la sortie.

Steam Launch Blueprint

Comprendre la machine

M 00Anatomie de Steam

Poser les bases

M 01Choisir son genre intelligemment
M 02Scoper pour livrer

Construire sa présence

M 03Ouvrir et configurer sa page Steam
M 04L'ingénierie des tags
M 05Capsule et logo
M 06Les screenshots
M 07Le trailer
M 08Copywriting de la page store

Créer la momentum

M 09Les événements Steam
M 10Démo et Steam Next Fest
M 11Wishlist Velocity

Aller chercher l'audience

M 12Réseaux sociaux : choisir ses batailles
M 13Presse et influenceurs

Lancer

M 14La checklist de lancement
M 15Cycle de vie post-lancement

Produire sans budget

M 16Boîte à outils du solodev

Budget et priorisation

M 17Faire des choix avec peu de ressources

Prendre contact

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